인물: 능력치, 레벨, 경험치, 명성, 충성도, 급여, 나이
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1. 능력치
8개: 통솔력(+0x1C), 항해술(+0x1D), 지식(+0x1E), 직감(+0x1F), 용기(+0x20), 검술(+0x21), 매력(+0x22), 운(+0x23). 모두 0–100(한글판 오프셋 확인됨[직접]: 괴혈병 루틴이 +0x1E를 지식으로, 백병 계수가 +0x21을 검술로 읽음).
| 능력치 | 쓰이는 곳 (이 문서 묶음 기준) |
|---|---|
| 통솔력 | 건강 감소(navigation 4.2), 포격 피해 A, 충성도 월간 변화 |
| 항해술 | 배 속도(/75), 폭풍 피해, 전투 이동력·회전율, NPC 도주 판정 |
| 지식 | 괴혈병 선원 손실 |
| 직감 | 항구 발견(random(200)), 이상기상 경고 |
| 용기 | NPC 전투 초기 Chase 판정(실질 영향 없음) |
| 검술 | 포격 피해 W, 백병 계수·살상 수, 결투 |
| 매력 | 조선소 최저 판매가, 주점 접대·지원 의욕, 아이템 가게 흥정 |
| 운 | 쥐·괴혈병, 이상기상 회피, 실종선, 도주, 결투 수락 |
1.1 오르는 경우 (외부자료, 루틴 대조)
| 능력치 | 상승 |
|---|---|
| 통솔·항해술·지식 | 항해 레벨업 0–4, 전투 레벨업 0–2 |
| 직감 | 항해·전투 레벨업 0–2 |
| 용기 | 전투 레벨당 0–2, 해전 중 결투 0–2 |
| 검술 | 전투 레벨당 0–1, 해전 중 결투 0–2 |
| 매력 | 오르는 경로 없음 |
| 운 | 기도 random(2)(방문당 1회), 큰 기부, 주앙 시나리오 1회 |
- 새 게임 시작 시 주인공 운 =
random(101)(확인됨[대조], KO 0x1B66B / EN 0x1BA96). - 기부:
몫 = floor(기부 전 금 / 기부액)이 10 이하이고 기부액 ≥(random(5) + 1) × 100이면 운 +=11 − 몫(상한 100). (외부자료) - 낮아지는 경우: 마을 약탈(매력 −2, 운 최대 −2), 해상 이벤트 크라켄(용기 −10)·유령선(운 −30).
2. 레벨과 경험치 (확인됨[대조])
2.1 다음 레벨까지 (KO 0x20958·0x20970 / EN 0x20DFC·0x20E14)
필요 경험치 = 30 × min(L, 18)² L = 현재 레벨, 최대 레벨 100
18레벨부터는 레벨마다 9,720으로 고정됩니다.
2.2 항해 경험치 (KO 0x20B13, 함수 0x20AEE / EN 0x20FB0)
입항(Port Call) 확인 때, 출항 후 지난 자정 수 D로:
일반 항해사 = min(D, 100)²
제독(주인공)·선장·부선장 = 2 × min(D, 70)²
- 자정을 넘기지 않고 입항하면 0.
- 한 번 레벨업하면 통솔·항해술·지식·직감에 각 random(3), 표시 루틴에서 통솔·항해술·지식에 random(3) 한 번 더. 여러 레벨이 올라도 한 번만.
2.3 전투 경험치 (KO 0x1370B / EN 0x139BE)
| 경우 | 경험치 |
|---|---|
| 공격이 명중하고 표적이 살아남음 | 10 |
| 표적 내구 0 또는 선원 0 | 10 × 표적 최대 내구 (10을 대체) |
| 승리 계열 종료(코드 2·4·6) | 각 선장에게 floor(적 전체 최대 내구 합 / 5) |
| 해전 중 결투 (KO 0x17B8F / EN 0x17ECF) | 이기면 10 × 상대 전투 레벨, 지면 3 × 상대 전투 레벨 |
- 전투 레벨업: 공통 루틴으로 통솔~직감 각 random(3) 한 번, 그리고 오른 레벨마다 용기 +random(3), 검술 +random(2).
- 결투 후: 레벨이 올랐거나 상대 검술 ≥ 주인공 검술이면 검술·용기 각 +random(3).
3. 명성 (외부자료 + 일부 대조)
세 가지 명성: 교역, 해적, 모험. 각각 상한 50,000. 한글판도 세이브 슬롯 0x05B6(DS:0x11E6) + 주인공 × 14에 교역 +0, 해적 +2, 모험 +4(u16), 우호도 +6~+0x0C, 작위 +0x0D가 있습니다(확인됨[직접]: 기록 그룹 01 KO 0x36A8E, 시나리오의 명성 비교, 점술가의 작위 읽기). 작위 승급 조건은 scenario.md, 우호도는 relations.md를 보세요.
3.1 교역 명성
- 투자로 어떤 항구가 주인공 나라의 동맹항이 되는 순간:
+ 현재 경제 + 현재 산업(최대 2,000). (trade.md) - 길드 의뢰: 편지 배달 50, 운송·구매 200 / 700 / 1,500(작위 구간별), 빚 수금 150 / 500(해적 명성에도 같은 값).
- 평범한 매매로는 오르지 않습니다.
3.2 해적 명성
해전 승리: 200 + 결과 계수 × 외교 계수 × min(BL, 15) × min(BL, 30) (combat.md 6.2). 해적 토벌 의뢰 300 / 700 / 1,500.
의뢰 실패·포기 시 명성 감소: 포기 floor(floor(명성/10) × 9/10) × 10, 기한 초과 × 8/10.
3.3 모험 명성
| 출처 | 명성 | 금 |
|---|---|---|
| 마을 첫 발견 | 50 | – |
| 발견물 보고(수집가) | 난이도 × 8 | 난이도 × 250 |
| 난이도 100 발견물 6개 | 1,500 | 100,000 |
| 정규 항구 발견 | 25 × 지역번호(0–7) | – |
| 보급항 발견 | 50 | – |
| 측량 보고 | 새 칸당 5 | 새 칸당 80 |
- 수집가: 보르도·리스본 금 100%, 코펜하겐·알렉산드리아 80%, 피사 60%. 명성은 모두 100%.
- 새 게임마다 98개 마을·발견물 중 50개만 활성(확인됨[대조], KO 0x1B577 / EN 0x1B9A2).
- 측량 지도 90×45 = 4,050칸, 시작 시 130칸 공개. 완성 메시지는 3,300칸.
4. 항해사와 충성도 (외부자료, 루틴 대조)
4.1 충성도 (+0x2B, 0–100)
월간 변화 = 2 × W − A + L
W = 월급(10금 단위 바이트), A = 그 항해사의 최고 능력치, L = 제독 통솔력
새 충성도 = clamp(이전 + 변화, 0, 100) (이미 100이면 변하지 않음)
- 고용 시 +10(상한 100).
- 주점에서 접대:
+6 × P × M. P = 성향 비트 0x40이면 2, 아니면 1; M = 제독과 성향 하위 2비트가 같으면 3, 아니면 1. (KO 0x2B1A7 / EN 0x2C1F1, 확인됨[대조]) - 충성도 < 40: 강한 적과의 해전 시작 때 배와 함께 이탈(영구). (combat.md 5)
- 충성도 < 30: 입항 때 떠나겠다고 할 수 있음. 급여 인상을 받아들이면 30으로.
- 점술집 표시는 25 단위 구간이라 실제 문턱(30, 40)과 맞지 않습니다.
4.2 급여 (확인됨[대조], KO 0x1DC64 / EN 0x1DFF6)
월 급여 = 10 × 고용 항해사 급여 바이트 합 (일반 선원은 무료)
매월 초 금이 충분하면 차감, 부족하면 차감하지 않고 아무 불이익 없음(표시 비트만, 읽는 곳 없음). 충성도 계산은 지급 여부와 무관합니다.
4.3 고용 (외부자료, 주점 루틴 KO 0x2B53C·함수 0x2B49F / EN 0x2C58B 대조)
- 주점 고용은 대상 충성도 > 30 필요, 여관(Lodge)은 제한 없음.
- 판정:
random(20) + 후보 값 < 문턱(세부 값은 연구 자료 buildings.md). - 요구 급여 =
10 × min(20, floor(점수 / 400) + random(3) + 1)금.
5. 나이 (확인됨[대조], KO 0x1AE79·0x1AEA0 / EN 0x1B214·0x1B23B)
12월이 지나 해가 바뀔 때 모든 인물의 나이(+0x2A)가 1 오르고, 주점 아가씨 30명의 기록 +0x0A도 1 오릅니다. 나이가 능력치나 사망에 영향을 주는 코드는 연구 자료에서 찾지 못했습니다(외부자료).
확인하지 못한 것
- 작위 승급 조건과 명성 저장 위치는 scenario.md·relations.md에서 확인했습니다.
- 고용 판정의 문턱·후보 값의 정확한 정의.
- 모든 능력치 효과를 전수 조사하지는 않았습니다(위 표는 이 문서들에서 다룬 공식 기준).