대항해시대 2 백과 (DOS 한글판)

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인물: 능력치, 레벨, 경험치, 명성, 충성도, 급여, 나이

주소는 KO 한글판 파일 오프셋 / EN 영문판 파일 오프셋. 인물 기록은 한글판 50바이트(영문 42바이트)이며 필드 위치는 index.md의 구조체 표를 따릅니다.

1. 능력치

8개: 통솔력(+0x1C), 항해술(+0x1D), 지식(+0x1E), 직감(+0x1F), 용기(+0x20), 검술(+0x21), 매력(+0x22), 운(+0x23). 모두 0–100(한글판 오프셋 확인됨[직접]: 괴혈병 루틴이 +0x1E를 지식으로, 백병 계수가 +0x21을 검술로 읽음).

능력치쓰이는 곳 (이 문서 묶음 기준)
통솔력건강 감소(navigation 4.2), 포격 피해 A, 충성도 월간 변화
항해술배 속도(/75), 폭풍 피해, 전투 이동력·회전율, NPC 도주 판정
지식괴혈병 선원 손실
직감항구 발견(random(200)), 이상기상 경고
용기NPC 전투 초기 Chase 판정(실질 영향 없음)
검술포격 피해 W, 백병 계수·살상 수, 결투
매력조선소 최저 판매가, 주점 접대·지원 의욕, 아이템 가게 흥정
운쥐·괴혈병, 이상기상 회피, 실종선, 도주, 결투 수락

1.1 오르는 경우 (외부자료, 루틴 대조)

능력치상승
통솔·항해술·지식항해 레벨업 0–4, 전투 레벨업 0–2
직감항해·전투 레벨업 0–2
용기전투 레벨당 0–2, 해전 중 결투 0–2
검술전투 레벨당 0–1, 해전 중 결투 0–2
매력오르는 경로 없음
운기도 random(2)(방문당 1회), 큰 기부, 주앙 시나리오 1회
  • 새 게임 시작 시 주인공 운 = random(101) (확인됨[대조], KO 0x1B66B / EN 0x1BA96).
  • 기부: 몫 = floor(기부 전 금 / 기부액)이 10 이하이고 기부액 ≥ (random(5) + 1) × 100이면 운 += 11 − 몫(상한 100). (외부자료)
  • 낮아지는 경우: 마을 약탈(매력 −2, 운 최대 −2), 해상 이벤트 크라켄(용기 −10)·유령선(운 −30).

2. 레벨과 경험치 (확인됨[대조])

2.1 다음 레벨까지 (KO 0x20958·0x20970 / EN 0x20DFC·0x20E14)

필요 경험치 = 30 × min(L, 18)²         L = 현재 레벨, 최대 레벨 100

18레벨부터는 레벨마다 9,720으로 고정됩니다.

2.2 항해 경험치 (KO 0x20B13, 함수 0x20AEE / EN 0x20FB0)

입항(Port Call) 확인 때, 출항 후 지난 자정 수 D로:

일반 항해사                 = min(D, 100)²
제독(주인공)·선장·부선장     = 2 × min(D, 70)²
  • 자정을 넘기지 않고 입항하면 0.
  • 한 번 레벨업하면 통솔·항해술·지식·직감에 각 random(3), 표시 루틴에서 통솔·항해술·지식에 random(3) 한 번 더. 여러 레벨이 올라도 한 번만.

2.3 전투 경험치 (KO 0x1370B / EN 0x139BE)

경우경험치
공격이 명중하고 표적이 살아남음10
표적 내구 0 또는 선원 010 × 표적 최대 내구 (10을 대체)
승리 계열 종료(코드 2·4·6)각 선장에게 floor(적 전체 최대 내구 합 / 5)
해전 중 결투 (KO 0x17B8F / EN 0x17ECF)이기면 10 × 상대 전투 레벨, 지면 3 × 상대 전투 레벨
  • 전투 레벨업: 공통 루틴으로 통솔~직감 각 random(3) 한 번, 그리고 오른 레벨마다 용기 +random(3), 검술 +random(2).
  • 결투 후: 레벨이 올랐거나 상대 검술 ≥ 주인공 검술이면 검술·용기 각 +random(3).

3. 명성 (외부자료 + 일부 대조)

세 가지 명성: 교역, 해적, 모험. 각각 상한 50,000. 한글판도 세이브 슬롯 0x05B6(DS:0x11E6) + 주인공 × 14에 교역 +0, 해적 +2, 모험 +4(u16), 우호도 +6~+0x0C, 작위 +0x0D가 있습니다(확인됨[직접]: 기록 그룹 01 KO 0x36A8E, 시나리오의 명성 비교, 점술가의 작위 읽기). 작위 승급 조건은 scenario.md, 우호도는 relations.md를 보세요.

3.1 교역 명성

  • 투자로 어떤 항구가 주인공 나라의 동맹항이 되는 순간: + 현재 경제 + 현재 산업(최대 2,000). (trade.md)
  • 길드 의뢰: 편지 배달 50, 운송·구매 200 / 700 / 1,500(작위 구간별), 빚 수금 150 / 500(해적 명성에도 같은 값).
  • 평범한 매매로는 오르지 않습니다.

3.2 해적 명성

해전 승리: 200 + 결과 계수 × 외교 계수 × min(BL, 15) × min(BL, 30) (combat.md 6.2). 해적 토벌 의뢰 300 / 700 / 1,500.

의뢰 실패·포기 시 명성 감소: 포기 floor(floor(명성/10) × 9/10) × 10, 기한 초과 × 8/10.

3.3 모험 명성

출처명성금
마을 첫 발견50–
발견물 보고(수집가)난이도 × 8난이도 × 250
난이도 100 발견물 6개1,500100,000
정규 항구 발견25 × 지역번호(0–7)–
보급항 발견50–
측량 보고새 칸당 5새 칸당 80
  • 수집가: 보르도·리스본 금 100%, 코펜하겐·알렉산드리아 80%, 피사 60%. 명성은 모두 100%.
  • 새 게임마다 98개 마을·발견물 중 50개만 활성(확인됨[대조], KO 0x1B577 / EN 0x1B9A2).
  • 측량 지도 90×45 = 4,050칸, 시작 시 130칸 공개. 완성 메시지는 3,300칸.

4. 항해사와 충성도 (외부자료, 루틴 대조)

4.1 충성도 (+0x2B, 0–100)

월간 변화 = 2 × W − A + L
  W = 월급(10금 단위 바이트), A = 그 항해사의 최고 능력치, L = 제독 통솔력
새 충성도 = clamp(이전 + 변화, 0, 100)    (이미 100이면 변하지 않음)
  • 고용 시 +10(상한 100).
  • 주점에서 접대: +6 × P × M. P = 성향 비트 0x40이면 2, 아니면 1; M = 제독과 성향 하위 2비트가 같으면 3, 아니면 1. (KO 0x2B1A7 / EN 0x2C1F1, 확인됨[대조])
  • 충성도 < 40: 강한 적과의 해전 시작 때 배와 함께 이탈(영구). (combat.md 5)
  • 충성도 < 30: 입항 때 떠나겠다고 할 수 있음. 급여 인상을 받아들이면 30으로.
  • 점술집 표시는 25 단위 구간이라 실제 문턱(30, 40)과 맞지 않습니다.

4.2 급여 (확인됨[대조], KO 0x1DC64 / EN 0x1DFF6)

월 급여 = 10 × 고용 항해사 급여 바이트 합      (일반 선원은 무료)

매월 초 금이 충분하면 차감, 부족하면 차감하지 않고 아무 불이익 없음(표시 비트만, 읽는 곳 없음). 충성도 계산은 지급 여부와 무관합니다.

4.3 고용 (외부자료, 주점 루틴 KO 0x2B53C·함수 0x2B49F / EN 0x2C58B 대조)

  • 주점 고용은 대상 충성도 > 30 필요, 여관(Lodge)은 제한 없음.
  • 판정: random(20) + 후보 값 < 문턱(세부 값은 연구 자료 buildings.md).
  • 요구 급여 = 10 × min(20, floor(점수 / 400) + random(3) + 1) 금.

5. 나이 (확인됨[대조], KO 0x1AE79·0x1AEA0 / EN 0x1B214·0x1B23B)

12월이 지나 해가 바뀔 때 모든 인물의 나이(+0x2A)가 1 오르고, 주점 아가씨 30명의 기록 +0x0A도 1 오릅니다. 나이가 능력치나 사망에 영향을 주는 코드는 연구 자료에서 찾지 못했습니다(외부자료).

확인하지 못한 것

  • 작위 승급 조건과 명성 저장 위치는 scenario.md·relations.md에서 확인했습니다.
  • 고용 판정의 문턱·후보 값의 정확한 정의.
  • 모든 능력치 효과를 전수 조사하지는 않았습니다(위 표는 이 문서들에서 다룬 공식 기준).

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