대항해시대 2 백과 (DOS 한글판)

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시나리오: 바이트코드, 길드 의뢰·왕명, 작위, 주인공별 이야기와 엔딩

대항해시대 2의 이야기 진행은 MAIN.EXE 안의 작은 가상 기계(이하 VM)가 SNR0.DAT~SNR6.DAT 바이트코드를 실행해 처리합니다.
SNR0은 모든 주인공이 함께 쓰는 길드 의뢰와 왕명이고, SNR1~SNR6은 주인공 여섯 명의 이야기입니다.
표시 방법은 index.md의 신뢰도 표시를 따릅니다. 주소는 한글판 MAIN.EXE 파일 오프셋(KO)이고, SNRn 0x1234는 그 .DAT 파일 안의 오프셋입니다.

1. 파일 구성

확인됨[직접] (한글판 파일을 직접 해석)

파일크기(한글판)내용
SNR0.DAT11,224공통 시나리오 13개 섹션(대기 상태, 길드 의뢰 5종, 왕명 7종)
SNR1.DAT~SNR6.DAT3,934~15,413주인공별 이야기. 1 조안, 2 카탈리나, 3 옷토, 4 에르네스트, 5 피에트로, 6 알
SNRn.MES11,729~65,350각 시나리오의 대사. 앞에 u32 빅엔디언 오프셋 표, 문자열은 CP949, NUL로 끝남
MESSAGE.DAT45,384공통 대사 1,179개. 앞에 u16 빅엔디언 오프셋 표
EVENT0.DAT~EVENT6.DAT8,541~62,878시나리오가 보여 주는 이벤트 그림(아래 9절)

SNRn.DAT 구조:

  • +0x00 문자열 SNDT, +0x10부터 u32 빅엔디언 섹션 오프셋 목록, FFFFFFFF로 끝.
  • 섹션마다: u16 머리 길이, 그 뒤 "하위 섹션" 경로표 오프셋 목록(FFFF로 끝).
  • 경로표: (경로 키 u16, 표 시작 기준 상대 목적지 u16) 쌍의 목록, FFFF FFFF로 끝.
  • 게임은 지금 섹션·하위 섹션의 경로표에서 지금 상황에 맞는 키를 찾아, 그 목적지부터 명령을 실행합니다.

경로 키

키 = 선택 바이트 + 한정 바이트입니다. 한정 바이트 0xFF는 "아무거나"입니다. 확인됨[대조] (경로 비교 루틴 KO 0x380C1·KO 0x38202가 영문판과 명령어 차이 0)

선택 바이트뜻한정 바이트
0x00~0x63그 번호의 항구(주인공 시나리오). SNR0은 0x00~0x81(보급항 포함 130곳)건물 번호
0xA3아무 항구건물 번호
0xA0바다 위이번 항해 일수
0xA1해전 직전상대 제독의 항해사 번호
0xA2해전 직후상대 제독의 항해사 번호

건물 번호: 0 시장, 1 주점, 2 조선소, 3 선착장(항구 사무소), 4 여관, 5 왕궁, 6 길드, 7 특수 건물(주인공 집 등), 8 은행, 9 도구점, 0x0A 교회, 0x0B 점술가, 0x15 국왕 알현.
예: 0x0007 = 리스본(0번 항)의 특수 건물(조안의 집), 0x0D08 = 베네치아 은행, 0xA306 = 아무 항구의 길드.

2. 해석기(VM) 위치

확인됨[직접]: 명령 분기표를 한글판에서 찾아 처리기 주소를 하나하나 맞췄습니다. 모든 명령의 처리기가 영문판과 같은 모양이고, D9 하나만 한글판에서 빠졌습니다(분기표 기본값으로 감).

역할한글판영문판
명령 해석 반복문KO 0x37F8BEN 0x38F4F
섹션 불러오기KO 0x37606EN 0x38593
공통 시나리오 경로 비교 / 실행KO 0x380C1 / KO 0x38030EN 0x39085 / EN 0x38FF4
주인공 시나리오 경로 비교KO 0x38202EN 0x391C6
대입 / 산술 / 비교 명령군KO 0x377B1 / 0x379B1 / 0x37AEBEN 0x3873E / 0x3893E / 0x38A78
대사 문자열 펼치기($n 이름, $s 성, $dNN·$rNN 변수)KO 0x373BEEN 0x383A5
기록 그룹 주소 계산KO 0x36A2E(분기표 0x36A54)EN 0x37A24
시나리오 난수KO 0x36F68EN 0x37F4F

3. 명령어

명령 길이와 처리기 대응은 확인됨[직접], 의미는 확인됨[대조] 입니다(영문판 연구의 해석, 처리기 코드가 같음).

대입·산술·조건 분기

  • 0x00~0x3F 대입: 비트 4~5 = 받는 쪽(0 변수, 1 변수가 가리키는 곳, 2 플래그), 비트 2~3 = 주는 쪽(0 변수, 1 가리키는 곳, 3 즉시값/시스템값), 비트 0~1 = 너비(1 바이트, 0 워드, 3 시스템값). 받는 쪽이 플래그가 아니고 즉시값 워드이면 4바이트, 나머지는 3바이트.
  • 0x40~0x7F 산술(3바이트): op & 0x23이 0 더하기, 1 빼기, 2 곱하기, 3 나누기, 0x20 OR, 0x21 AND, 0x22 오른쪽 시프트, 0x23 왼쪽 시프트.
  • 0x80~0xBF 조건 분기: 마지막 u16이 점프 목적지. op & 3이 0 같지 않음, 1 같음, 2 작음, 3 큼일 때 점프. 0xAC/0xAD는 플래그가 켜짐/꺼짐이면 점프.

동작 명령 (0xC0 이상)

명령길이한글판 처리기뜻
C020x37D2F대사 창 위치
C3/C4/C51/1/2—최근 창 닫기 / 모두 닫기 / 창 다시 배치
C71—보여 주고 키 대기
C830x37D5F대사 출력
C940x37D73강제 선택지
CA2—음악
CB6—이벤트 그림(EVENTn.DAT 레코드, x·y)
CC/CD3/20x37DC5/0x37DCF인물 얼굴 / 변수에 든 인물
D0/DC50x37DE9기록 참조(그룹, 번호, 필드)
D120x37E3D함대 진로 다시 계산
D430x37E48문자열 불러오기
D93없음영문판의 길드·왕명 형식 대사. 한글판에는 처리기가 없음
E2/E330x37E53/—교역품 싣기 / 거둬 가기
E4/E6/E720x37E81/0x37E8C/0x37E97소지금 설정 / 더하기 / 빼기
E820x37EA2결투
E920x37EAD예/아니오
EA20x37EB8금괴 수 = 소지금 ÷ 10,000
EB40x37EC3난수
EC/ED20x37EDA/0x37EE5난수 상태 되돌리기 / 저장
EE20x37EF0빈 짐칸
F0/F110x37EFB/0x37F01하위 섹션 진행 / 섹션 진행
F210x37D2A정지(이번 실행 끝)
F420x37F07엔딩. 번호 = 주인공 0~5, END.EXE로 나감
F810x37F1F건물에서 내보내기 / 예정된 해전 취소
F930x37F28건조 예정 배 만들기(배 종류)
FA40x37F3D배 취역
FB20x37F50동료 합류
FC30x37F5B의미 미상(영문판 연구도 미상)
FE30x37F72점프
FF10x37F7F아무것도 안 함

기록 그룹 (D0/DC가 가리키는 세이브 자료)

확인됨[직접] (KO 0x36A2E 분기표의 주소·크기를 직접 읽음). 세이브 슬롯 위치 = DS − 0xC30입니다. 전체 배치는 data-formats.md에 있습니다.

그룹내용기록 크기DS 주소
00국가 기록 7개320x1106
01주인공 명성·우호도 6명140x11E6
02소지금40x123A
03항해사 120명500x1242
04수집가·지도 제작자210x29B2
05주점 아가씨170x2B56
06이번 항해 상태—0x2D54
07함대의 배 칸(지금 함대 / 번호 10 이상은 따로)9[0xC6DA]+0x2B / 0x5666
08함대 70개133 (0x85)0x2DB2
09배 보급 기록300x5210
0A배 개체250x57CE
0B배 종류 능력120x5E28
0C항구 표시 기록200x5F54
0D항구 메타 기록370x697C
0E시장 13개1280x77F0
0F미상80x7E70
10발견물 98곳70x7E88
11도구 100개260x8144
12발견물 설명(COLONY.DAT)218파일
13교역품 이름 포인터20xC0B6

4. 시나리오 난수

확인됨[대조] (KO 0x36F68, 씨앗 함수 KO 0x38165가 영문판과 같은 구조)

씨앗  = (연 바이트 × 월 바이트 × (항해 레벨 + 항해 경험) + 틱 + 일 바이트) << 8
상태  = 상태 × 0x5D588B65 + 1        (32비트)
값    = (상태 >> 8) & 0x7FFF
결과  = 값 mod n                     (EB 명령)

ED로 상태를 변수에 저장하고 EC로 되돌릴 수 있습니다. 길드는 의뢰 세 줄마다 상태를 저장해 두므로, 같은 줄을 다시 고르면 같은 의뢰가 나옵니다.
일반 난수(KO 0xA186)와는 별개입니다(misc.md).

5. 작위

작위 이름

확인됨[직접] (DATA1.LZW 16번·17번 엔트리, 각 81바이트 = 9칸 × 9바이트, CP949)

작위 번호123456789
16번 엔트리기사준훈작훈작준남작남작자작백작후작공작
17번 엔트리사족감찰관군수지사영주대영주군후재상대재상

0은 작위 없음입니다. 17번 엔트리는 영문판 연구에 따르면 오스만(알) 쪽 이름입니다(외부자료).
작위 번호는 명성 기록 +0x0D 바이트입니다(확인됨[직접]: 아래 점술가 코드가 이 바이트로 표를 찾음).

승급 조건: 왕명 자격

확인됨[직접] (SNR0 0x0066~0x00E1, 한글판 바이트코드)

길드·왕궁에 들어갈 때 공통 시나리오가 다음을 계산해 플래그 16(왕명 자격)을 켭니다.

최고 명성 = max(교역 명성, 해적 명성, 모험 명성)   (같으면 모험 > 해적 > 교역 순으로 뒤의 것)
필요 명성 = 500 × (작위 + 1)²
자격      = 작위 ≤ 8  그리고  최고 명성 ≥ 필요 명성  그리고  소속 ≠ 해적(국적 하위 3비트 6)
지금 작위012345678
왕명 자격에 필요한 최고 명성5002,0004,5008,00012,50018,00024,50032,00040,500
  • 자격이 생기면 고국 왕궁에서 왕명을 받고, 그 왕명을 끝내면 작위가 1 오릅니다(확인됨[대조]: SNR0 섹션 6~12의 완료 블록. 영문판 연구가 해석한 바이트코드와 한글판이 같음).
  • 왕명을 거절하거나 중도 포기하면 명성 세 가지가 모두 절반이 됩니다(확인됨[대조]).
  • 어느 명성으로 자격을 얻었는지(위 "최고 명성"의 종류)가 왕명 종류 선택에 쓰입니다(SNR0 0x00E8~0x018D, 세부 분기는 확인됨[대조]).

점술가가 말하는 "다음 작위까지 필요한 명성"

확인됨[직접] (KO 0x31FFD~0x32049, 표 DS:0xB8AE = 파일 0x4855E)

점술가는 세 명성 중 가장 큰 값을 표[작위 + 1]과 비교해, 모자라면 그 차이를 공통 대사 547 "마지막으로, 당신이 한 단계 위의 작위를 얻기 위해선, %d 정도의 명성이 필요하겠지요."로 알려 줍니다. 해적 소속이면 이 줄을 건너뜁니다.

표(u16 × 10): 0, 500, 2,000, 4,500, 8,000, 12,500, 18,000, 24,500, 32,000, 40,000.
마지막 값만 공식(500 × 9² = 40,500)과 500 다릅니다. 그래서 후작(8)의 최고 명성이 40,000~40,499이면 점술가는 더 필요 없다고 하지만 왕명 자격은 아직 없습니다(두 코드를 직접 읽은 결과이며, 게임에서 시험하지는 않았습니다).

6. 길드 의뢰 (SNR0 섹션 0~5)

섹션의뢰한글판 위치실행되는 곳
0대기 상태, 의뢰·왕명 고르기0x0048~0x09B8길드, 왕궁, 아무 건물
1화물 운송0x09B8~0x0C50시장
2물품 구입0x0C50~0x0E61시장
3편지 전달0x0E61~0x0FC3길드
4해적 토벌0x0FC3~0x1140길드, 해전 직전·직후
5빚 받아 오기0x1140~0x13F5베네치아 은행

확인됨[직접] (SNR0 0x0195~0x01EB):

  • 길드에 들어가면 의뢰 세 줄을 준비합니다. 항구 번호 41 이하(유럽)이면 줄마다 random(5)로 0 화물 운송, 1 물품 구입, 2 편지 전달, 3 해적 토벌, 4 빚 받아 오기 중 하나(중복 가능). 항구 번호 42 이상이면 세 줄 모두 편지 전달.
  • 줄마다 난수 상태를 변수 3·4·5에 저장합니다(ED 03/ED 04/ED 05).
  • 작위 단계 = min(작위, 6) ÷ 3: 0 작위 없음~훈작, 1 준남작~자작, 2 백작 이상. 이 단계가 의뢰 거리와 보수 크기를 정합니다.
  • 왕명 자격(플래그 16)이 있으면 의뢰 줄을 새로 만들지 않고 왕명 쪽으로 갑니다.

확인됨[대조] (영문판 연구, 바이트코드 논리가 한글판과 같음):

  • 목적 항구는 의뢰 받은 항구 p에서 두 번 건너뜁니다. A = p ± d1, B = A ± d2(방향은 random(2), 범위 끝에서는 강제).
    | 작위 단계 | d1 | d2 |
    | --- | --- | --- |
    | 0 | 1~5 | 1~20 |
    | 1 | 6~10 | 16~35 |
    | 2 | 16~20 | 31~50 |
  • 기한은 "날짜 일련번호" (1501년부터 지난 해 × 12 + 월 + 허용 개월) × 30 + 일로 저장하고, 기한 < 오늘일 때만 늦은 것입니다.
  • 명성 벌칙: 진행 중 포기 → floor(floor(명성/10) × 9/10) × 10, 기한 넘김 → × 8/10, 빚 받아 오기에서 돈을 넘기지 않음 → × 5/10.
  • 완료 보상은 min(명성 + 보상, 50,000).

7. 왕명 (SNR0 섹션 6~12)

섹션 경로는 확인됨[직접], 내용 해석은 확인됨[대조] 입니다.

섹션왕명한글판 위치
6교역 시험: 지정 교역품 바치기(작위 단계별 목표 1,000 / 5,000 / 20,000을 기준가로 나눈 수량, 최대 250)0x13F5~0x172C
7다른 나라 국왕에게 문서 전달(성공 시 두 나라 관계 +5)0x172C~0x1B4E
8조약 교섭(관계 +10)0x1B4E~0x1F70
9동맹항 늘리기0x1F70~0x2289
10국왕을 위해 발견0x2289~0x2549
11특별 탐색(보물)0x2549~0x2855
12적국 함대·해적 격파0x2855~0x2BD8
  • 모든 왕명은 고국 왕궁(0xA305)에서 시작해 알현(0xA315)에서 진행·보고합니다. 기한은 없습니다.
  • 완료하면 작위 +1, 섹션 끝의 F1로 공통 시나리오가 대기 상태(섹션 0)로 돌아가고 플래그 16~18이 지워집니다.
  • 모국에서 추방되거나 작위를 박탈당하면 공통 시나리오도 대기 상태로 초기화됩니다(relations.md).

8. 주인공별 이야기

아래 표의 명성 조건·보상·동료·배·엔딩은 확인됨[직접] 입니다(한글판 SNRn.DAT를 직접 디스어셈블해 뽑음).
각 사건의 줄거리와 부가 조건(소속 검사 등)은 영문판 연구의 해석이며 확인됨[대조] 입니다(한글판 바이트코드 논리가 영문판과 같음을 비교, 차이는 10절).
한글판은 인물 이름이 영문판과 다릅니다(조안 페레로 = 영문 João Franco, 옷토 스피노라 = Otto Baynes, 에르네스트 로페스 = Ernst von Bohr, 알 베자스 = Ali Vezas).

명성 "조건 X"는 그 명성이 X 이상이어야 다음 사건이 열린다는 뜻입니다(같은 값이면 통과). 이미 명성이 높아도 지금 섹션의 사건을 건너뛰지는 못합니다.

조안 페레로 (SNR1, 모험 명성)

섹션조건일어나는 곳내용(한글판 위치)
0—리스본 집(0x0007)·주점·교회, 항해 3일째배 종류 5 카라벨 라티나 건조 예정(0x025C), 동료 69 로코 알렘켈(0x028C), 교회에서 동료 70 엔리코 마리오네(0x0554), 항해 3일째 밀항자 동료 71 도밍고 마나나(0x08F8)
1모험 2,000아무 항구의 선착장(0x099F)결투 상대 60 안토니오 칸(0x0C5E, 0x0FB4), 리스본 집에서 해적 명성 +1,000(상한 50,000, 0x0ECE)
2모험 8,000아무 건물(0x136A)섹션 끝은 2번 항(이스탄불) 여관(0x1C9C)
3모험 16,000항해 5일째(0x1D79) 후 아무 건물(0x1DFE)74번 항 맛사와 특수 건물에서 모험 명성 +5,000(0x2AB3)
4모험 30,000아무 항구의 주점(0x2C32)99번 항 나가사키 선착장에서 모험 명성 +1,000(0x2DFF)
5모험 40,000아무 건물(0x2EC7)주점에서 결투 상대 60(0x3270), 해전 직전 사건 둘, 리스본 집에서 엔딩 0(0x3C2C)

카탈리나 에란초 (SNR2, 해적 명성)

섹션조건내용(한글판 위치)
0—세빌리아(1번 항) 선착장에서 동료 72 프랑코 사누드, 배 종류 10 갤리온(0x0692·0x069C)
1해적 1해전 직후 동료 73 안드레아 기지(0x0ABD)
2해적 1,500, 주점에서 2,0000x0B6D, 0x0C7A
3해적 2,0000x0CDD, 조선소·선착장에서 섹션 끝
4해적 8,0000x10E4
5—상대 60(안토니오 칸)과의 해전 직후 섹션 끝(0x1DBA)
6해적 15,0000x1E16, 맛사와 특수 건물에서 섹션 끝
7해적 30,000(항해 5일째)0x24BE, 주점 결투 상대 60(0x2910), 해전 직후 엔딩 1(0x3085)

영문판 연구에 따르면 주점의 2,000 비교 하나를 빼고 모두 해적 소속(국적 하위 4비트 6)도 요구합니다(확인됨[대조]).

옷토 스피노라 (SNR3, 해적 명성)

섹션조건내용(한글판 위치)
0—런던(29번 항) 왕궁·주점. 주점에서 결투 상대 75 마슈 로이(0x0236) 후 동료 75(0x02CF), 조선소에서 배 종류 5(0x039C), 세빌리아 선착장에서 배 종류 10 갤리온(0x07A6)
1—해전 직후 해적 명성 +500(0x0A15)
2해적 5,000(주점)0x0A52, 주점에서 +500
3런던 주점에서 15,000, 다른 곳 20,0000x0FE2·0x1216, 금괴 확인과 소지금 차감(0x109A~0x11C1)
4해적 30,000(선착장)해전 직후 +1,000 두 번(0x15B4, 0x16BF)
5해적 30,000(선착장)런던 왕궁에서 엔딩 2(0x2033)

영문판 연구에 따르면 섹션 2 이후 비교는 잉글랜드 소속(국적 하위 4비트 3)도 요구합니다(확인됨[대조]).

에르네스트 로페스 (SNR4, 모험 명성)

섹션조건내용(한글판 위치)
0—암스테르담(33번 항) 특수 건물에서 소지금 설정, 동료 77 로이드 스탓텐, 배 종류 5(0x0102~0x018C)
1모험 1,000(암스테르담 선착장)0x0335
2모험 5,000(아무 선착장)0x05A9
3모험 20,000(아무 선착장)0x0731
4모험 40,000(아무 선착장)0x090E, 97번 항 장안의 특수 건물에서 엔딩 3(0x0F57)

해전·결투·항해 일수 사건이 하나도 없습니다(한글판에서도 E8 명령과 A0·A1·A2 경로가 없음, 확인됨[직접]).

피에트로 콘티 (SNR5, 모험 명성)

섹션조건내용(한글판 위치)
0—제노바(8번 항) 주점에서 동료 76 카미로 스테파노, 배 종류 5(0x00F8·0x0102), 리스본 특수 건물에서 소지금 설정
1금괴(소지금 ÷ 10,000) 확인아무 주점에서 금괴 읽기와 소지금 차감(0x050E~0x05F7, 영문 연구: 메달의 지도 구입), 선착장에서 모험 +1,000(0x0790)
2모험 10,000(리스본 특수 건물)맛사와 주점에서 모험 +5,000(0x0D73)
3모험 40,000(아무 선착장)리스본 특수 건물에서 엔딩 4(0x14F6)

에르네스트처럼 결투·해전·항해 일수 사건이 없습니다(확인됨[직접]).

알 베자스 (SNR6, 교역 명성)

섹션조건내용(한글판 위치)
0—이스탄불(2번 항) 조선소에서 동료 78 자한 사림, 배 종류 5(0x01EE·0x01F8). 주점·선착장·은행·여관에서 돈을 받음
1네 곳에 빚 갚기이스탄불 주점·선착장·은행·조선소에서 금괴 확인 후 차감, 갚을 때마다 교역 명성 +500(0x0804, 0x08F8, 0x09EE, 0x0B10, 0x0C28), 알현에서 섹션 끝(0x0F30)
2금괴 확인(영문 연구: 100개 = 1,000,000)76번 항 바스라 주점에서 교역 +1,000(0x187D)
3영문 연구: 오스만 지배 항구 30곳베네치아(13번) 은행에서 차감 후 교역 +1,000(0x2075), 98번 항 사카이 주점에서 금 지급, 교역 명성을 50,000으로 설정(0x21FE)
4—이스탄불 알현에서 금 지급과 교역 +1,000(0x242D)
5교역 40,000(주점·선착장)0x2622·0x269D, 이스탄불 주점에서 엔딩 5(0x2D2A)

9. 엔딩과 EVENTn.DAT

  • 엔딩은 F4 n 하나뿐이며 n = 주인공 번호 0~5입니다. 한글판 여섯 시나리오의 F4는 위 표의 여섯 곳뿐입니다(확인됨[직접]). 처리기(KO 0x37F07)는 화면을 어둡게 하고 END.EXE로 넘어가므로 뒤의 명령은 실행되지 않습니다(확인됨[대조]).
  • EVENTn.DAT는 이벤트 그림 묶음입니다. 앞에 u32 빅엔디언 오프셋 표가 있고, 레코드는 u16 너비·높이로 시작하는 GRAPH 형식 그림입니다. 레코드 수: EVENT0 1, EVENT1 5, EVENT2 6, EVENT3 5, EVENT4 5, EVENT5 6, EVENT6 4. 모두 192 × 144입니다(확인됨[직접]). 시나리오의 CB 명령이 지금 주인공 번호의 파일에서 레코드를 골라 그립니다(확인됨[대조]).

10. 한글판과 영문판의 시나리오 차이

확인됨[직접] (대사·창 배치 명령을 빼고 논리 명령만 비교)

  • 차이 323곳 거의 모두가 기록 필드 위치 이동입니다(항해사 기록 50바이트, 수집가 기록 21바이트 등 구조체 크기가 다름).
  • SNR0 섹션 1~5와 SNR3 섹션 5: 영문판의 변수 0x0C(성별에 따른 대명사) 분기가 한글판에는 없습니다.
  • SNR0 섹션 9: 영문판 0x23F6의 블록 하나(DC 0A 02 00 07 … F1)가 한글판에 없습니다.
  • SNR1 섹션 1·4: 동료를 내보낼 때 함대·항구 바이트에 영문판은 0xFE, 한글판은 0xFF를 씁니다.
  • SNR5 섹션 0: 영문판에 F2 두 개가 더 있고 경로 키가 일부 다릅니다.
  • SNR6 섹션 5: 영문판의 플래그 검사(AC 00/AD 00)가 한글판에 없습니다.
  • D9(형식 대사) 명령은 한글판 바이트코드에 나오지 않고 해석기에도 없습니다.

확인하지 못한 것

  • FC 명령의 의미, 기록 그룹 0F(8바이트)의 내용.
  • 왕명 종류 선택(SNR0 0x00E8~0x018D)의 날짜 의존성: 바이트코드는 영문판과 같지만 한글판에서 따로 풀어 쓰지 않았습니다.
  • 줄거리 해석(누가 무엇을 말하는지)은 영문판 연구를 따랐고, 한글 대사 전문을 사건별로 대조하지는 않았습니다.
  • 게임 실행으로 확인하지 않았습니다.

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